Artikel

Gaming wordt steeds meer een opportuniteit voor bedrijven en beleggers

De game-industrie is de afgelopen jaren spectaculair gegroeid en weegt meer dan de muziek- en filmindustrie samen. Niet alleen worden er meer games uitgebracht, er zijn ook steeds meer spelers en makers van games. Of je nu onderweg bent met je telefoon, thuis speelt op je console of je skills aanscherpt op je pc, gaming is overal. 

De wereldwijde gamingmarkt zal in 2023 naar verwachting ongeveer 188 miljard dollar waard zijn. Dit is meer dan 7x de waarde van de opgenomen muziekindustrie en meer dan 2x de waarde van de videostreamingmarkt, inclusief door reclame ondersteunde plannen, op dit moment.

José Hernandez, aandelenanalist bij KBC Asset Management

Indrukwekkende groei

De groeivooruitzichten van de gamesector zijn spectaculair. Naar verwachting zal deze wereldwijde sector dit jaar een indrukwekkende 188 miljard dollar waard zijn. Met een verwachte groei naar maar liefst 212 miljard dollar tegen 2026, wat een jaarlijkse groei van 4,2% betekent, ziet ook de toekomst van de game-industrie er rooskleurig uit.

Deze groei wordt nog eens kracht bijgezet door het wereldwijd toenemend aantal spelers. De pandemie heeft dit aantal bijkomend een ongekende duw in de rug gegeven. Veel nieuwkomers uit die periode zijn intussen fervente gamers geworden. Wat ooit als een nichemarkt begon, is nu essentieel onderdeel van onze moderne cultuur. Vooral millennials en Generation Z zijn hierbij toonaangevend, aangevuld door wat oudere spelers die destijds met gamen zijn opgegroeid.

Niet alleen in ontwikkelde markten blijft het aantal gamers stijgen. Ook in ontwikkelingsregio's zoals Latijns-Amerika dragen een betere internetinfrastructuur, betaalbare internetabonnementen en smartphones ertoe bij dat gamen een toegankelijke vorm van entertainment wordt voor de massa. De meeste mobiele online games zijn gratis te spelen, waardoor ze ook aantrekkelijk zijn voor mensen met een lager inkomen die het zich niet kunnen veroorloven om honderden dollars uit te geven aan een nieuwe PlayStation of Xbox. 

Mobiele apparaten zijn dan ook populair. Er is wereldwijd een duidelijke verschuiving merkbaar van vaste consoles en pc naar mobiele platforms op smartphones en tablets, die dankzij sneller en betaalbaarder internet, de inkomsten explosief hebben doen stijgen. Mobiele gaming vertegenwoordigt momenteel ruwweg 50% van de inkomsten van de sector, gevolgd door consoles met ongeveer 30% en pc-gaming met 20%. Dit kan verrassend lijken voor mensen in Europa en de VS, waar console gaming de norm is, maar in Azië en andere delen van de wereld is mobiele gaming veel populairder.

Het klopt dat 4,2% jaarlijkse groei veel lager ligt dan het jaarlijkse groeipercentage van ongeveer 10% waarmee de totale game markt de afgelopen 7 jaar is gegroeid. Tijdens deze 7 jaar was mobiel gamen, dé groeimotor binnen de gamesector, goed voor 2/3 van de totale inkomstengroei. Intussen zien mobiele apps zich door nieuwe privacybeperkingen verplicht om aan hun gebruikers toestemming te vragen hen te mogen volgen en advertenties te tonen. Makers van mobiele games, die voornamelijk inkomsten genereren uit advertenties, hebben hierdoor meer moeite om hun games aan de man te brengen. Ook wordt de uitdaging groter om aantrekkelijke waarde te bieden aan adverteerders. Dit zal dit impact hebben op de toekomstige groei van de totale game-industrie. Maar maak je geen zorgen: het vertrouwen in de gamesector neemt verder toe, waardoor ook de advertentie-inkomsten tegen 2027 naar verwachting bijna zullen verdubbelen om in 2025 de kaap van 100 miljard dollar te bereiken. 

Mobiele games vertegenwoordigen ruwweg 50% van de inkomsten van de industrie, gevolgd door consoles met ongeveer 30% en pc-gaming met 20%. Dit lijkt misschien verrassend voor mensen in Europa en de VS, waar consolegaming de norm is, maar in Azië en andere delen van de wereld is mobiel gamen veel populairder.

José Hernandez, aandelenanalist bij KBC Asset Management

Het is duidelijk dat de game-industrie schittert als de zon van onze moderne entertainmentwereld. Geografisch gezien is de regio Azië-Pacific (APAC) veruit de grootste in termen van omzet, met landen als China, Japan en Zuid-Korea aan kop. Noord-Amerika en Europa volgen. Ook in ons eigen land valt de opkomst van gaming en e-sports niet te negeren. Denk aan grootschalige kampioenschappen die het Sportpaleis vullen en miljoenen kijkers van over de hele wereld aantrekken. 

Winstgevende bedrijfsmodellen

In het verleden genereerden game bedrijven het grootste deel van hun inkomsten door een game te ontwikkelen en deze vervolgens te verkopen. Dat is de afgelopen 10 jaar radicaal veranderd.

Videogames hebben een voordeel ten opzichte van andere content. Terwijl een film met een groot budget doorgaans slechts één of twee keer wordt bekeken, kan een goede videogame honderden uren worden gespeeld. Dit biedt de geweldige opportuniteit voor spelontwikkelaars om nog maanden na de eerste consumentenkoop extra producten in de etalage te zetten en zo de spelersbeleving zelfs lang na de aankoop nog te verbeteren. Deze extra producten, zoals een nieuwe outfit of een leuk hebbeding voor je game personage, worden ’live diensten’ of ‘in-game aankopen’ genoemd.

De verkoop van live diensten binnen een bestaande populaire game, biedt spelbedrijven veel stabielere en meer betrouwbare inkomsten dan de verkoop van een volledig nieuw spel. Spelontwikkelaars halen dan ook steeds meer van hun inkomsten uit live diensten in plaats van uit de verkoop van volledig nieuwe games en hun vervolgverhalen.
Deze wanverhouding in winstgevendheid spoort gamebedrijven aan om eerder big-budget games te maken die jarenlang kunnen gespeeld worden, zoals Grand Theft Auto (GTA) bijvoorbeeld, in plaats van het risico te lopen een nieuwe game te ontwikkelen die misschien helemaal niet populair blijkt te zijn. 

De verkoop van live services zorgt voor veel stabielere en betrouwbaardere inkomsten voor gamebedrijven dan de verkoop van een nieuw spel, omdat het winstgevender en minder riskant is om extra kleine producten te ontwikkelen voor een spel dat al populair is dan om een heel nieuw spel te verkopen.

José Hernandez, aandelenanalist bij KBC Asset Management

Een afgeleide van dit live diensten model is het "Free To Play" (F2P) model, waarbij de spelontwikkelaar gratis online games aanbiedt en alle inkomsten haalt uit de verkoop van live services. Fortnite is hier een treffend voorbeeld van. In dit soort F2P-games is het makkelijker om te winnen of je skills aan te scherpen als je betaalt voor bepaalde content. Maar liefst 85% van de omzet uit games komt van deze “gratis” games. 
In FIFA bijvoorbeeld kan je een spelerspakket kopen waarmee je winkansen vergroten in online wedstrijden. Dit F2P-model wordt "Pay To Win" (P2W) genoemd. Sommige spelers gaan zodanig op in deze F2P en P2W-games, dat ze uiteindelijk duizenden euro’s betalen voor in-game aankopen, die zeer winstgevend zijn voor de ontwikkelaar.
Kortom, de trend naar live diensten, F2P en P2W is in volle opmars en het ziet er naar uit dat deze trend niet snel zal keren.

Ruimte voor innovatie, met oog voor risico

Cloud gaming, Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR) zijn langetermijnmogelijkheden in de game-industrie die een revolutie teweeg kunnen brengen in de manier waarop games gepeeld worden. Het kan echter nog vele jaren duren voordat ze gangbaar worden.
Wat mogelijk minder tijd nodig heeft om zich op de kaart te zetten, is generatieve artificiële intelligentie (AI). Generatieve AI kan de snelheid van gameontwikkeling verbeteren, waardoor ontwikkelaars efficiënter kunnen werken en gamebedrijven in theorie winstgevender worden. Een gameontwikkelaar die een gamelandschap wil ontwerpen, kan bijvoorbeeld één bloem ontwerpen en vervolgens AI inschakelen om er 100 variaties van te maken.
Een mogelijk negatief maatschappelijk neveneffect kan zijn dat generatieve AI ontslagen met zich meebrengt binnen de game-industrie, al kan het er ook voor zorgen dat de mens meer tijd krijgt om authentieke en vernieuwende content te creëren . Tot nu toe is AI enkel bekritiseerd voor het produceren van videogame content die te generiek en dus minder authentiek is.
Andere risico's voor de gamesector zijn mogelijke regelgeving, zoals het strenge Chinese optreden tegen het spelen van videogames en het feit dat sommige van deze P2W-aankoopmethoden gokgedrag bij jongeren kunnen aanwakkeren.

Beleggen in een bruisende sector

Beleggen is geen game. Maar gamebedrijven bieden wel degelijk opportuniteiten voor de belegger. Een sleutel om meteen naar een hoger level te bewegen, bestaat echter niet. Mooi is wel dat zowel spelers als investeerders uiteindelijk op zoek zijn naar hetzelfde: waarde, betekenis en persoonlijke voldoening.
Dus, let the games begin!

Beleggen is nooit zonder risico. Beleggen in gamebedrijven dus ook niet. Wel zal gaming als gangbare vorm van entertainment alleen maar in populariteit toenemen. Iets wat beleggers best niet negeren.

José Hernandez, aandelenanalist bij KBC Asset Management

Meer lezen over thematisch beleggen?

Ontdek het hier

Dit artikel is louter informatief en mag niet als beleggingsadvies beschouwd worden.