Le gaming devient de plus en plus une opportunité pour les entreprises et les investisseurs
Le gaming, qui a connu une croissance spectaculaire ces dernières années, pèse désormais plus lourd que les industries de la musique et du cinéma réunies. Non seulement les sorties de jeux se multiplient, mais joueurs et concepteurs de jeux sont eux aussi de plus en plus nombreux. Sur votre téléphone, votre console ou votre PC, le gaming est partout.
Le marché mondial du gaming devrait peser près de 188 milliards de dollars en 2023, soit plus de 7 fois la valeur actuelle de l'industrie de la musique enregistrée et plus de 2 fois celle du marché du streaming vidéo, y compris les plans financés par la publicité.
José Hernandez, analyste actions chez KBC Asset Management
Une croissance impressionnante
Les perspectives de croissance du secteur du jeu sont spectaculaires. Ce secteur mondial devrait peser le montant impressionnant de 188 milliards de dollars cette année. Et avec une croissance prévue de pas moins de 212 milliards de dollars d'ici 2026, soit un taux de croissance annuel de 4,2%, l'avenir de l'industrie du jeu s’annonce radieux.
Cette croissance est encore renforcée par le nombre croissant de joueurs dans le monde, nombre auquel la pandémie a donné une impulsion sans précédent. Et de nombreux nouveaux adeptes de cette époque sont depuis lors devenus des joueurs passionnés. Ce qui n'était au départ qu'un marché de niche est aujourd’hui une composante essentielle de notre culture moderne. La tendance est surtout portée par les milléniaux et la génération Z, auxquels viennent s’ajouter des joueurs plus âgés qui ont grandi avec les jeux.
Ce n'est pas seulement dans les marchés développés que le nombre de joueurs continue d'augmenter. Dans les régions émergentes telles que l'Amérique latine, l'amélioration de l’infrastructure Internet, les abonnements Internet abordables et les smartphones contribuent aussi à faire du jeu une forme de divertissement accessible au plus grand nombre. La plupart des jeux mobiles en ligne sont gratuits, ce qui les rend attrayants pour les personnes à faible revenu qui ne peuvent pas se permettre de consacrer plusieurs centaines de dollars à l’achat d’une nouvelle PlayStation ou Xbox.
Les appareils mobiles sont donc populaires. Dans le monde entier, un glissement manifeste s’est opéré des consoles fixes et des PC vers les plateformes mobiles telles que les smartphones et les tablettes et a fait exploser les revenus grâce à un accès à l'Internet plus rapide et plus abordable. Les jeux mobiles représentent actuellement près de 50% des revenus du secteur, suivis par les consoles (environ 30%) et les jeux sur PC (20%). Cela pourrait surprendre les Européens et les Américains, pour qui les jeux sur console sont la norme, mais en Asie et dans d'autres parties du monde, le gaming mobile est beaucoup plus populaire.
Il est vrai que le taux de croissance annuel de 4,2% est bien inférieur au taux de croissance annuel d'environ 10% enregistré par le marché global des jeux sur les sept dernières années. Durant ces sept années, les jeux mobiles, moteur de la croissance du secteur, ont représenté les deux tiers de la croissance totale des revenus. Entre-temps, de nouvelles restrictions en matière de protection de la vie privée obligent les applications mobiles à demander à leurs utilisateurs l'autorisation de les suivre et de leur présenter des publicités. Les concepteurs de jeux mobiles, qui tirent principalement leurs revenus de la publicité, ont par conséquent plus de difficultés à commercialiser leurs jeux. Il devient aussi plus difficile d’offrir une valeur attrayante aux annonceurs. La croissance future de l'ensemble du secteur du jeu va s’en ressentir. Mais pas de panique: la confiance dans le secteur du jeu continue de croître de sorte que les recettes publicitaires devraient presque doubler d'ici 2027 pour atteindre la barre des 100 milliards de dollars en 2025.
Les jeux mobiles représentent près de 50% des revenus du secteur, suivis par les consoles (environ 30%) et les jeux sur PC (20%). Cela pourrait surprendre les Européens et les Américains, pour qui les jeux sur console sont la norme, mais en Asie et dans d'autres parties du monde, le gaming mobile est beaucoup plus populaire.
José Hernandez, analyste actions chez KBC Asset Management
Il est clair que l'industrie du jeu rayonne sur le monde moderne du divertissement. Sur le plan géographique, la région Asie-Pacifique (APAC) est de loin la plus importante en termes de chiffre d’affaires, avec des pays comme la Chine, le Japon et la Corée du Sud en tête. Elle est suivie par l'Amérique du Nord et l'Europe. Dans notre pays également, l'essor des jeux et des sports électroniques ne peut être ignoré. Citons à titre d’exemple les grands championnats qui remplissent le Sportpaleis et attirent des millions de spectateurs venus du monde entier.
Des modèles économiques rentables
Dans le passé, les sociétés de jeux généraient la majeure partie de leurs revenus en développant un jeu qu’elles vendaient ensuite. Cette situation a radicalement changé au cours des dix dernières années.
Les jeux vidéo ont un avantage sur les autres contenus. Alors qu'un film à gros budget n'est généralement regardé qu'une ou deux fois, un bon jeu vidéo peut être joué pendant des centaines d'heures. Les développeurs de jeux ont ainsi la formidable possibilité de proposer des produits supplémentaires des mois après l'achat initial du consommateur et d’améliorer ainsi l'expérience du joueur, même longtemps après l'achat. Ces produits supplémentaires, tels qu'une nouvelle tenue ou un gadget sympa pour un personnage, sont appelés 'services live' ou 'achats in-game'.
La vente de services live liés à un jeu populaire existant offre aux sociétés de jeux des revenus beaucoup plus stables et plus fiables que la vente d'un jeu entièrement nouveau. Les développeurs de jeux tirent par conséquent de plus en plus de revenus des services live plutôt que de la vente de jeux entièrement nouveaux et de leurs suites. Ce décalage de rentabilité pousse les sociétés de jeux à préférer produire des jeux à gros budget qui peuvent être joués pendant des années, comme Grand Theft Auto (GTA) par exemple, plutôt que de s’aventurer à développer un nouveau jeu qui pourrait ne pas être populaire du tout.
La vente de services live engendre pour les sociétés de jeux des revenus beaucoup plus stables et plus fiables que la vente d'un nouveau jeu, car il est plus rentable et moins risqué de développer des produits supplémentaires pour un jeu qui est déjà populaire que de vendre un tout nouveau jeu.
José Hernandez, analyste actions chez KBC Asset Management
Un dérivé de ce modèle de services live est le modèle 'Free To Play' (F2P), dans le cadre duquel le développeur de jeux propose des jeux en ligne gratuits et tire tous ses revenus de la vente de services live. Fortnite en est un excellent exemple. Dans ce type de jeux F2P, il est plus facile de gagner ou d'améliorer ses compétences si l'on paie pour certains contenus. Jusqu'à 85% du chiffre d’affaires des jeux proviennent de ces jeux 'gratuits'.
FIFA, par exemple, vous propose d’acheter un pack de joueurs qui augmente vos chances de gagner dans les matchs en ligne. Ce modèle F2P est appelé 'Pay To Win' (P2W). Certains joueurs s’adonnent tant à ces jeux F2P et P2W qu'ils finissent par payer des milliers de dollars pour des achats in-game, qui s’avèrent très rentables pour le développeur.
En résumé, la tendance aux services live et aux modèles F2P et P2W est en plein essor et ne semble pas près de s'inverser.
Place à l'innovation, tout en tenant compte des risques
Cloud gaming, Virtual Reality (VR) et Augmented Reality (AR) sont des opportunités à long terme dans l'industrie du jeu qui pourraient révolutionner la façon dont l’on joue. Il pourrait cependant s'écouler de nombreuses années avant qu'elles ne s’imposent.
L'intelligence artificielle générative (IA) pourrait mettre moins de temps à se généraliser. L'IA générative peut améliorer la vitesse de développement des jeux, permettant aux développeurs de travailler plus efficacement et rendant théoriquement les entreprises de jeux plus rentables. Un développeur de jeux qui souhaite concevoir un paysage de jeu peut par exemple dessiner une fleur et ensuite demander à l'IA d'en créer 100 variantes.
L'IA générative pourrait avoir pour effet social négatif d'entraîner des licenciements dans l'industrie du jeu, mais elle pourrait aussi laisser plus de temps à la création humaine de contenus authentiques et novateurs. Jusqu'à présent, l'IA n'a été critiquée que pour la production de contenus de jeux vidéo trop génériques et donc moins authentiques.
Parmi les autres risques planant sur le secteur du jeu, citons les problèmes réglementaires potentiels, tels que la répression stricte des jeux vidéo en Chine, et la possibilité de voir certaines de ces méthodes d'achat P2W alimenter l’addiction au jeu de hasard chez les jeunes.
Investir dans un secteur dynamique
Investir n'est pas un jeu, mais les sociétés de jeux offrent des opportunités aux investisseurs. S’il n'existe pas de clé permettant de passer immédiatement au niveau supérieur, il est intéressant de noter que les joueurs et les investisseurs recherchent en fin de compte la même chose: de la valeur, du sens et de la satisfaction personnelle.
Let the game begin!
Un investissement n'est jamais sans risque. Il en va de même des investissements dans les sociétés de jeux. La popularité des jeux en tant que divertissement grand public ne va pas s’arrêter de croître. Les investisseurs doivent en être conscients.
José Hernandez, analyste actions chez KBC Asset Managementt
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Cet article est purement informatif et ne doit pas être considéré comme un conseil en investissement.